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[ 2024/04/24 05:00 | ]
セリフについて
・分類
感想、意見(提案、願望、疑問)、説明に大別されるような気がします。
もっと良い分類を思いついたらよかったのですが。

例:感想「それっておかしいよ?!」
疑問「それで、どうなった?」
説明「この広場は、よく待ち合わせに使われたりするんだ」

・セリフに現れる性格
キャラの性格、感情がモロに出てくるのがセリフです。
ツンツンしている性格ならセリフに刺を含ませますし、
逆におおらかな性格なら、セリフに許容の意図が見られます。
他の性格も同様です。

例:ツンツン「頭沸いてんじゃないの?」
甘い「仕方ないなぁ」

自信がなかったりコミュニケーションが嫌いなら
セリフは少なくなります。逆に多弁、
話すことが好きならセリフも多くなります。

・セリフの意図とか
セリフには何かしらの意図、願望、潜在意識が隠れています。
例:「最近暑いね~」(話題を提供したい、どこかで涼もうよ、何か飲みたい、
こんな日に外に連れ出すとかありえねー、等)

単純なキャラはあまりセリフ外に含みを持たせたりしませんが、
ちょっと計算高いキャラなら、相手の潜在意識に働きかけるように
セリフを使って、巧みに自分の思い通りに誘導したりします。

・お気に入りのセリフ
人によって良く使うセリフ、フレーズがあります。口癖と言い変えることもできます。
よくある語尾づけも、これに含まれます。
例:「~、ゲットだぜ!」

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[ 2013/07/10 06:24 | ゲーム制作メモ ]
シナリオについて
・定義
ADVG制作におけるシナリオとは、セリフ、地の文、
命令(ピクチャ表示、音楽再生、とか)、
コメントによって構成されたtxtデータのことを指す。
(シナリオの定義は演劇、映画などでは異なる)

・セリフ
キャラが喋った言葉。

人によっては()を使って補足したりする。
(キャラの内心、キャラが行っている行動とか)
例:「は、ははは……(やっべ、バレてる)」

・地の文
状況説明、心理描写、その他説明、心の中のセリフ(ツッコミ)などのこと。

・心がけること
第三者が見ても分かりやすいようにする(複数人で制作する場合)
命令の表記を統一する(txtデータを使用している場合は、一括置換などを使うため)

・演出
フェードイン、フェードアウト、シェイク、音楽をわざと止める、キャラを拡大する、
など。ストーリーの内容とは直接は関係ない部分ではあるが、
ここぞという時に上手く演出を入れることで、
雰囲気が出て良い感じになる。



>>ランスロットさん
拍手ありがとうございます!
自分の作っているゲームで誰かが幸せになってくれたらと思いつつ
モチベーションを保っています。
お互いゲーム制作がんばりましょう!

絵が描けるというのは、うらやましいです。
私なんか練習する度に、下手になっている気がします。
他の絵師が言っているように、下手でも完成させて晒して
叩かれるのが上達につながるんでしょうかね。

ADVG制作コモンイベントは、正直使い勝手が良くないので、
本気でADVG作るなら、よその制作ツール使ったほうが
いいかもしれません(汗)

ブログではあれこれ理屈を並べていますが、ネタを出す時などは
何にも考えずに気ままに書いています。書いたものを参考に
してくださるのはありがたいですが、あまりとらわれずに、
こんな風に制作しているヤツもいるんだなー、くらいに
軽く読み流してもらえると幸いです。

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[ 2013/07/09 06:00 | ゲーム制作メモ ]
ターゲット、客層、想定プレイヤー
・まずは自分を知る
自分が作りたい、作ろうとしているのは
どんなジャンルか?(恋愛、ホラー、SF、ファンタジー、他)
また、それはライトプレイヤー(あまりそのジャンルに詳しくない人)向きか、
ヘビープレイヤー(そのジャンルにとても詳しい)向きか?

・ターゲットを意識した制作
ジャンルを決めたら、そのジャンルについて書きたいことを調査、研究する。
(生半可な知識だったら、すぐにプレイヤーにばれる)
調べたことは、全部使いたい! ……という気持ちはぐっと抑えて、
必須のものだけを残してあとは使わない。

ライトプレイヤーを対象に作っているなら当然、丁寧な展開や、
ヘビープレイヤーだったら飽き飽きしてるようなネタも多少盛り込む。
逆にヘビープレイヤー向けなら、分かり切った部分はサクサク削ったり、
マニアックなネタを盛り込んだりする。

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[ 2013/07/08 22:00 | ゲーム制作メモ ]
キャラ設定について
・キャラ作り方
まずキャラのおおまかな印象を決める。それから名前を決める
(イメージに合った名前ならよし。決められない時は仮名。ただし
コードのような、意味のないものにする。でなければ、仮名が定着
してしまう)
名前が決まったら具体的要素を決定してゆく。

・キャラの要素
このくらいあればとりあえずOKだと思う。

タイプ(ツンデレ、恥ずかしがり等)
性格(真面目、いい加減等。タイプと被ることも)
体格、服装、家族構成、所属(クラブ、学校)、交友関係
口癖、あだ名、呼称、簡単な過去

・シナリオにキャラを反映させる
性格は行動とセリフに反映させること
例:臆病→話す時、人の機嫌を伺いながらボソボソ話す。
自信がないので、積極的な行動はあまりしない。
立ち向かうよりも逃げることを優先することが多い。

・キャラを掘り下げる
持っているもの、持っていないものを考える。
もちろん所有物や才能、能力だけの話ではなく、
価値観、考え方、大切にしているポリシー、
雰囲気、空気なども含む。

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[ 2013/07/05 00:02 | ゲーム制作メモ ]
察してもらうようでは失敗
プレイヤーには作り手の意図は完全には伝わらない。
でも、なるべく伝わるように工夫しなければいけない。
古典文学とゲーム(ラノベなどでも)の違いで大きいのはこの辺だと思う。

古典文学では、作者がいちいち登場人物の心情やら現状整理などしなくても、
「そこは読者が察してね。読み取ってね」と読者に委ねられる。
結果、読解力が高い人でなければ、あるいは文学に通じている人で
なければ楽しめない。

読者、ゲームではプレイヤーに当たる人達にこの「察する、読み取る」
作業を強いるのは良くない。というのもこの作業、文学独特の行動である
「読み返して熟考」することを前提としているからだ。

ここで考えてほしい。プレイヤーがゲームに表示されている文章を停止させ、
ログを読み返してまで熟考するだろうか?
答えはNOだ。そんな面倒なことはしない。
ゲームの文章は一度表示され流されたらそれっきりだ。
「読み返されないし熟考されない」ことが前提だ。ここが大きな違いだろう。

ではゲームの文章を書く時に心がけることは何だろうか。
ぱっと一度見ただけで理解できる簡単な文章を目指すことだと思う。

例えばの話、主人公が悲しい、ということを伝える時
・古典文学では直接表現しない(天候が雨になる、空が暗くなる、などで心情をほのめかす)
・ゲームでは直接表現する(悲しい気持ちになった、涙が出た、など)



忍者ブログのエディターに新しいのが出たけれど、これすごく使いにくい

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[ 2013/01/19 22:00 | ゲーム制作メモ ]
伝わっているか?
徳島には汽車が走っています。

……と私が言ったら、みんな多分あの黒光りする
石炭を燃料に動くSLを想像すると思います。
もしくはトー○スみたいな、あんな感じのを。

でも違います。都会で走ってる電車と形はおんなじです。
ただ電気じゃなくて燃料で走ってるというだけです。
煙突から煙がモクモクと出てきたりなんかしません。

だから誤解を生まないためには、徳島には電車とは違う
燃料式の列車が走っている、と言うべきなのです。
私の意図する汽車と世間一般の想像する汽車は一致しない、ということです。


なぜこんな例を出したか。それは文章を書く時、
その言葉で伝えようとしている物や事柄が
必ずしも筆者と読者が一致しない、ということを伝えたかったからです。

この言葉の認識のズレが1つくらいだったら、大した問題ではないのですが、
2つ3つ4つ、と積み重なることで、書き手と読み手の見ている世界がずれてしまう
のです。いわば読者をないがしろにした筆者の独りよがり。

こうなってしまうと、いいことがありません。例えば、ここで泣かせてやろう、
あのへんで感動させてやろう、と筆者が試みても、上手くゆきません。
積み重なったズレが違和感となり、結果読者が物語に夢中になりきれないからです。


細かいことですが、心のどこかに留めておくといいかもしれません。

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[ 2013/01/14 22:00 | ゲーム制作メモ ]
アウトプットも大事
ゲーム制作のためにネタを溜めるのは簡単。
でも溜めたネタを有効利用するのは難しい。

というのも、自分がネタについてよく吟味、選別、咀嚼し理解しなければ
たんなる”知識”にとどまってしまう。
つまり、知っているのだけれど使いこなせない。

仕入れたネタは、とにかく使ってみるのが大事なのかもしれない。
小さいイベントを考えたりキャラの特徴に盛り込んだり……。
そうすることで、これこれが足りない、何々は余計か、等の
ネタを使う前では見えなかったことが見える、のかもしれない。

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[ 2013/01/09 23:05 | ゲーム制作メモ ]



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