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【ゲーム制作メモ】ネタ活かし
ネタは思いつくだけでなく、ネタ自体の使い方も大事か?
使い方を変えれば印象が変化する。

料理で言えば、材料が同じでも調理方法で完成品が変わる。
音楽で例えると、楽譜が同じでも演奏者で雰囲気が変わる。

つまり考えるべきはネタの出し方でなくネタの活かし方?



多忙につきチュートリアル制作が止まっています。
時間に加え最近は体力まで無くなってつらい。
健康に気をつけねば。

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[ 2015/10/21 23:58 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
【ゲーム制作メモ】シナリオにおけるNG
・キャラが多い……大人数を一度に出すと、何が何だか分からなくなります。
たくさんキャラを使いたい場合、必要のないキャラは無視するか、
あるいはキャラをチーム分けしてストーリーを並行させます
(ただし素人がやるとテンポが最悪になる。グダグダ)

・説明不足、説明過剰……説明が足りないとプレイヤーがストーリーを理解できなかったり
共感できなかったりします。逆に説明過剰ではストーリーで大事になる部分が、
他の枝葉末節なことによってぼやけてしまい、大事な部分がどれか分からなくなります。

・キャラ設定がなおざり……辛いものが苦手な娘がカレーを平気で食べている、などの
初歩的なミスだったり、行動や積極性、思考が場面によってバラバラだったりします。

・キャラがぶれる……上記と似てますが、少し違います。キャラのブレは、シナリオの進行
を優先しすぎて、キャラ設定を殺すことで生じます。例えば、最初は女王様っぽいドSな
キャラが、個人ルート入った途端ずっとしおらしくなっている、みたいなのです。
ドSなキャラ目的だったドMプレイヤーはガッカリものです。キャラ設定を無視した
シナリオを作ってないか注意です。

・わざとらしい伏線……白けます。半分ネタバレを食らっているようなものです。
もっと言うと、ほかの有名アニメやゲーム、小説などで用いられているのを流用するな、
ということです。オリジナルを大事に。

・ご都合主義……白けます。作者が、シナリオを完遂させる能力がないから手を抜いた、
と自白するようなものです。伏線を張らずに都合の良い展開にするのは、よほどの天才で
無い限りは駄目です。

・動機不足……人間、やる気を出すためには、分かりやすい目的、馬の鼻先につられた
ニンジンが必要です。動機が弱いと、このキャラなんでこんなことしてるん? みたいに、
プレイヤーが納得できなくなります。

・感動押しつけ……人が死に、病気で苦しみ、失敗し、財産を失い、
地位を失い、家族を失い、絶望し、でもその中で頑張っていく。ご立派ですこと。
しかし、そればっかりを書いたって感動してくれはしません。
おしるこを作るには、砂糖ばっかりまぶしても駄目です。お塩も結構必要です。
シナリオでも同じで、苦いことばっかりでは、苦いことは引き立たないものです。
甘いこと(愛とか、友情とか、成功とか)も隠し味に入れないと、
食えたもんじゃない。
苦さだけのゲテモノのシナリオにならないように。

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[ 2015/06/01 00:10 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
【ゲーム制作メモ】物語の展開は『転承起結』
物語の成分を抽出し順番に並べたものを、起承転結と呼びます。

起:イントロ、最初
承:山場の少ない進行
転:転機、イベント、ハプニング、変化
結:エンド

でも、これをそのまま並べて起承転結の物語を作っても、
王道すぎて退屈だったりします。

そこで、ラノベやマンガ、アニメ、ゲームなどでは山場のイベントを
最初に持ってきて客の引き込みをし(転)、そのまま物語を進行させ(承)
中盤~終わりで主人公らのあらましを見せる(起)スタイルをとったりします。
これが『転承起結』です。

よく用いられる制作手法の1つだったりします。

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[ 2015/04/28 06:04 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
【メモ】選択肢を狭めて具体的に
作文などの課題を出された時、なんでもいいから書いてと言われるのと
これそれについて書け、と言われるのでは、後者の方が取りかかりやすいです。
(わがままな人や、自分の持ちネタや発想が豊富な人は前者の方が
書きやすい場合もありますが)

自由にしていいと言われたら、逆に何をしていいのかわからなくなること
あります。
ネタ作りでも、テーマが抽象すぎると、何を詰めてゆけばいいのか
分からなくなります。

なので、とりあえず選択肢を絞ります。
抽象的なものを具体的にしてゆきます。

例:×学園物の純愛をテーマにしたい→抽象的すぎる
○学園物で、サッカー部の部員とマネージャーの恋愛
(季節は夏、大会の前に幼馴染やライバルとのいざこざあり)
をテーマにしたい

○の方が、イメージが沸きやすいですね。
そこからどんどん追加でネタを作ればいい感じです。

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[ 2015/02/11 19:14 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
【メモ】簡略化と言い換え
テキストの内容がいまいち分かりにくい、見づらい場合、
そのテキストに修正が必要となります。

1.簡略化
不要な言葉をカットします。
 
2.言い換え
専門用語や難しい言葉を、小中学生でも分かるレベルの
言葉に置き換えます。

3.句読点
長い文章には、「、」や「。」を入れると見やすくなります。




最近雑記ばっかりだったので、たまには別の記事も書いてみる。
簡単で基本的なことだけど、案外これを守り通すのは難しい。
いつの間にか長文や、意味不明な文を書いてしまっている自分がいます。

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[ 2015/02/06 00:35 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
【ゲーム制作メモ】ギャグ考察2
【キャラ設定からいじる】
・不運体質(よくからまれる、なくし物をする、忘れ物をする、間が悪い等)
・プライドが高い(プライドを傷つける言動に対して沸点が低くなる)
・変態(おおよそ一般人から理解されない価値観を振り回す、ギャラリーの反応が大事)
・道具(基本使い捨てのネタ)
・こだわり(潔癖症、ケチ、職人、卓越した技能)
・学習能力0(似たケースで同じことやらかす、応用力がない)

【シナリオからいじる】
・計画を失敗させる、邪魔する(思い通りにゆかなくて焦る、いらだつ様を楽しむ)
・イレギュラーの介入(予定外、予想外、注意不足による不安因子の発生)
・からかう、いじる(いたずら、意地悪、余計なことをする)
・本筋から外れる(キャラの暴走、早とちり、勘違い、余計なひと言)
・お約束(バット振ったらバットが飛んで人に当たるとかそんなの、シリアスにしないよう注意)
・我慢させる(イライラしやすいキャラをいじる)
・機転きかせる(おせじ、嘘、フェイク、発想)


だれかギャグの作り方を体系化して本でも出してくれないかしら。

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[ 2014/06/06 22:23 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
【ゲーム制作メモ】自分が役に立つと思ったものをまとめる癖を
アイデアを思いついても、メモしておかなければすぐに忘れてしまいます。

同様に、本やネットで「これは面白そうだ!」という内容を見つけても、
それを自分なりに咀嚼(そしゃく)して、まとめておかなければ
数日後には記憶があいまいになります。

本なら線や書き込みやふせんを、ネットならお気に入り登録をすればいいのですが
できればノートやメモ帳に簡潔にまとめておくと、後で色々と捗ります。



私がこのブログを書いているのも、忘れないようにするのは無理だから、
知識やノウハウを簡単に再習得できるようにするためです。
最近はどうでもいい雑記が続いていますけれどね。



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[ 2014/05/04 23:29 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]



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