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[ 2025/06/26 11:43 | ]
察してもらうようでは失敗
プレイヤーには作り手の意図は完全には伝わらない。
でも、なるべく伝わるように工夫しなければいけない。
古典文学とゲーム(ラノベなどでも)の違いで大きいのはこの辺だと思う。

古典文学では、作者がいちいち登場人物の心情やら現状整理などしなくても、
「そこは読者が察してね。読み取ってね」と読者に委ねられる。
結果、読解力が高い人でなければ、あるいは文学に通じている人で
なければ楽しめない。

読者、ゲームではプレイヤーに当たる人達にこの「察する、読み取る」
作業を強いるのは良くない。というのもこの作業、文学独特の行動である
「読み返して熟考」することを前提としているからだ。

ここで考えてほしい。プレイヤーがゲームに表示されている文章を停止させ、
ログを読み返してまで熟考するだろうか?
答えはNOだ。そんな面倒なことはしない。
ゲームの文章は一度表示され流されたらそれっきりだ。
「読み返されないし熟考されない」ことが前提だ。ここが大きな違いだろう。

ではゲームの文章を書く時に心がけることは何だろうか。
ぱっと一度見ただけで理解できる簡単な文章を目指すことだと思う。

例えばの話、主人公が悲しい、ということを伝える時
・古典文学では直接表現しない(天候が雨になる、空が暗くなる、などで心情をほのめかす)
・ゲームでは直接表現する(悲しい気持ちになった、涙が出た、など)



忍者ブログのエディターに新しいのが出たけれど、これすごく使いにくい

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[ 2013/01/19 22:00 | ゲーム制作メモ ]



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