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シナリオ制作、気が付いたら陥っていること
・登場人物の性格、思考回路、価値観が似たりよったりになって
キャラが薄くなる(希薄、安直)。

・突拍子もない、都合のよい展開。

・作者の思想、体験の反映させすぎ(世界の価値観が偏っている。2つ上と似た現象)。

・とりあえず良い話っぽくすればいいんだろ的な安い展開。

・技巧をちりばめて自己満足(中身が伴っていない)。

・一般的でないネタを出してるくせに、説明不足。





初心者だけじゃなくプロにもよく見られます。
私も人のことを偉そうに言えた立場じゃないです。
とかく制作者は自分に甘くなりがちなので、気をつけましょう。


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[ 2014/01/03 23:36 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
ネタの出し方 その2
■ネタのひらめき方
・2つ以上の物を組み合わせる

例:ツンデレ+高飛車+金持ち
例2:修学旅行+春+山

・既存のネタのパロディ、応用

例:ツンデレ→ヤンデレ、クーデレ

・プロットから深める

例:修学旅行→必須イベント(有名所めぐり、風呂シーン、夜の雑談)

・キャラ設定から深める

例:ツンデレ→どこでデレるか(作業を手伝ってくれたとき、
怪我した体を保健室に運んだとき、唯一味方になってくれたとき、など)

・場所、時間から連想

例:夜、街中→夜遊びしてる子に会う、不良に絡まれる、ひったくりに遭う、
イルミネーションを見ながらデート、など

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[ 2013/12/26 21:57 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
ネタの出し方
■ネタを出すために必要なもの
・ネタをメモする媒体(ノート、メモ帳、PC、スマホなど。
媒体は“すぐに”使える(10秒以内に使用可能状態にできる)物ほどよい)
・使用する物(場所、人、仕事、時代ほか)に関する知識

■ネタを作る
作る際に心がけること。
・シナリオにどう関わるか、何が目的か(伏線の準備、回収、ミスリードを誘う、
山場、コーヒーブレイク、など)

・質より量。使うか使わないか悩んでるのは時間が惜しい。とりあえず書いておく。
たくさん作ってその中から使うものを決める。

■ネタを使う
使う際に心がけること。
・とりあえず使ってみる。うだうだ考える前に実際に試してみる。
・ネタが古いとプレイヤーは分からない(つまらない)ので注意。
・詰め込みすぎるとプレイヤーはついてゆけない(つまらない)ので注意。

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[ 2013/12/25 22:37 | Comments(0) | ゲーム制作メモ ]
テーマ考察
・テーマとはつまり、何が言いたいのか。
例:3丁目の●●のチョコパフェは、口当たりの良いバニラアイスと
厳選されたベルギーチョコを使用していて、めちゃウマい。

・テーマによって、何をさせたいのか(どう感じて、思ってほしいか)。
例:テーマ……女子高生4人が送るまったり高校ライフ。
何をさせたいのか……日々の実生活で疲弊した心を癒す。

・狙い過ぎ注意
あまり~させてやるぞ! と意気込んで作ると、どうしても
受け狙いのつまらないものになってしまう。
(つまり、ギミックやら展開やらがバレバレになり、
かえって読み手の受けが悪くなる)

受け狙いの不自然さを取り除くためには、自分がこういうのを読みたい、
というのを書くのが良いのかもしれない。自分が欲しい所を強調し、
いらないと思う所はバンバン削ってゆくと、良いと思う。

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[ 2013/08/05 22:00 | ゲーム制作メモ ]
テンポについて
・テンポを良くする利点
テンポが良いと、プレイヤーにストレスが溜まりにくくなり、
心地よくなる。また、雰囲気が軽くなりやすいので
ギャグ等を挟みやすくなる。

・テンポを良くする要素
1.登場人物のフットワークの軽さ(腰が重いヤツだと、グダグダになる)
2.内容が少ない(これは内容が薄いということではなく、必要な内容のみを
厳選している、という意味)
3.適度な省略(わかりきっていることをグダグダ書かない)

・テンポを悪くする要素
1.分かっていることをしつこく説明する
2.内容を詰め込み過ぎ(登場人物を出し過ぎたり、
イベントを何個も同時進行させたりするとこうなる)
3.進行が無い、遅い(登場人物がヘタレとかだとこうなる。
それを売りにするのでなければ避けたいところ)

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[ 2013/07/22 22:00 | ゲーム制作メモ ]
読みやすさ考察
・難しい(専門的な)用語は避ける、漢字はせいぜい
中学生~高校1年レベルくらいまでに抑える。
・プレイヤーの疑問、意見を代弁する登場人物を作る
(ADVGでは主人公)
・ぱっと見ただけで、一般人が分かるように書く
(つまり、専門的内容は噛み砕いて、小難しい言葉は
全部簡単なものに言い変える)

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[ 2013/07/20 00:00 | ゲーム制作メモ ]
ギャグ考察
ほとんど全部使いまわし。


【必要な要素】
・ギャグの新鮮さ(使い古されていない)
・予想外(期待、希望、予測される展開を裏切る、不意打ち)
・負の要素(失敗、裏切り、恨み、八つ当たり、誤解、怒り、悪口、
非人道または的非道徳的思考(行動)、後悔、野心、変人、下ネタ、不運、
上手くゆかない、後悔、約束破る、野望(企んでいたこと)の崩壊、
残念な顔(いわゆる顔芸)、悪ふざけ、理解不能(人と違う、電波)
対立(価値観の衝突、妨害作業)、教育上よろしくないこと(いじめ、エロとか他)
etc……)
・ノリの良さ
・多少は明るい雰囲気、高めのテンション
・ボケ担当(行動だったりセリフだったり。当人がボケている自覚がある場合と、
無い場合(誤解、勘違いをしているなど)がある)
・ツッコミ担当(セリフに!を使うことが多い? 疑問、非難(否定)、驚きのうちの
いずれかである場合が多い)

【NG要素】
・元ネタがわからない(元ネタが古いパロディ、マニアチックな知識)
・ノリが悪い
・テンポが悪い
・理解不能な展開
・共感できない場面(あるいは人物の行動や心情)
・暗い雰囲気、テンションが低い

【文章上のテクニック】
・!や!?を積極的に利用(雰囲気が軽くなる、テンションが上がる)
・擬音を積極的に利用(雰囲気が軽くなる)
・会話文を多様する(テンポを上げる)
・地の文を簡潔にする(テンポを上げる)
・見せ方の工夫をする(情報を出す順番、スポットライトをどこに当てるか?、
どこで上げてどこで下げる?)

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[ 2013/07/15 22:00 | ゲーム制作メモ ]



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