・テーマとはつまり、何が言いたいのか。
例:3丁目の●●のチョコパフェは、口当たりの良いバニラアイスと
厳選されたベルギーチョコを使用していて、めちゃウマい。
・テーマによって、何をさせたいのか(どう感じて、思ってほしいか)。
例:テーマ……女子高生4人が送るまったり高校ライフ。
何をさせたいのか……日々の実生活で疲弊した心を癒す。
・狙い過ぎ注意
あまり~させてやるぞ! と意気込んで作ると、どうしても
受け狙いのつまらないものになってしまう。
(つまり、ギミックやら展開やらがバレバレになり、
かえって読み手の受けが悪くなる)
受け狙いの不自然さを取り除くためには、自分がこういうのを読みたい、
というのを書くのが良いのかもしれない。自分が欲しい所を強調し、
いらないと思う所はバンバン削ってゆくと、良いと思う。
例:3丁目の●●のチョコパフェは、口当たりの良いバニラアイスと
厳選されたベルギーチョコを使用していて、めちゃウマい。
・テーマによって、何をさせたいのか(どう感じて、思ってほしいか)。
例:テーマ……女子高生4人が送るまったり高校ライフ。
何をさせたいのか……日々の実生活で疲弊した心を癒す。
・狙い過ぎ注意
あまり~させてやるぞ! と意気込んで作ると、どうしても
受け狙いのつまらないものになってしまう。
(つまり、ギミックやら展開やらがバレバレになり、
かえって読み手の受けが悪くなる)
受け狙いの不自然さを取り除くためには、自分がこういうのを読みたい、
というのを書くのが良いのかもしれない。自分が欲しい所を強調し、
いらないと思う所はバンバン削ってゆくと、良いと思う。
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[ 2013/08/05 22:00 | ゲーム制作メモ ]
[ 2013/08/01 22:11 | ゲーム制作 ]
・テンポを良くする利点
テンポが良いと、プレイヤーにストレスが溜まりにくくなり、
心地よくなる。また、雰囲気が軽くなりやすいので
ギャグ等を挟みやすくなる。
・テンポを良くする要素
1.登場人物のフットワークの軽さ(腰が重いヤツだと、グダグダになる)
2.内容が少ない(これは内容が薄いということではなく、必要な内容のみを
厳選している、という意味)
3.適度な省略(わかりきっていることをグダグダ書かない)
・テンポを悪くする要素
1.分かっていることをしつこく説明する
2.内容を詰め込み過ぎ(登場人物を出し過ぎたり、
イベントを何個も同時進行させたりするとこうなる)
3.進行が無い、遅い(登場人物がヘタレとかだとこうなる。
それを売りにするのでなければ避けたいところ)
テンポが良いと、プレイヤーにストレスが溜まりにくくなり、
心地よくなる。また、雰囲気が軽くなりやすいので
ギャグ等を挟みやすくなる。
・テンポを良くする要素
1.登場人物のフットワークの軽さ(腰が重いヤツだと、グダグダになる)
2.内容が少ない(これは内容が薄いということではなく、必要な内容のみを
厳選している、という意味)
3.適度な省略(わかりきっていることをグダグダ書かない)
・テンポを悪くする要素
1.分かっていることをしつこく説明する
2.内容を詰め込み過ぎ(登場人物を出し過ぎたり、
イベントを何個も同時進行させたりするとこうなる)
3.進行が無い、遅い(登場人物がヘタレとかだとこうなる。
それを売りにするのでなければ避けたいところ)
[ 2013/07/22 22:00 | ゲーム制作メモ ]
・難しい(専門的な)用語は避ける、漢字はせいぜい
中学生~高校1年レベルくらいまでに抑える。
・プレイヤーの疑問、意見を代弁する登場人物を作る
(ADVGでは主人公)
・ぱっと見ただけで、一般人が分かるように書く
(つまり、専門的内容は噛み砕いて、小難しい言葉は
全部簡単なものに言い変える)
中学生~高校1年レベルくらいまでに抑える。
・プレイヤーの疑問、意見を代弁する登場人物を作る
(ADVGでは主人公)
・ぱっと見ただけで、一般人が分かるように書く
(つまり、専門的内容は噛み砕いて、小難しい言葉は
全部簡単なものに言い変える)
[ 2013/07/20 00:00 | ゲーム制作メモ ]
ほとんど全部使いまわし。
【必要な要素】
・ギャグの新鮮さ(使い古されていない)
・予想外(期待、希望、予測される展開を裏切る、不意打ち)
・負の要素(失敗、裏切り、恨み、八つ当たり、誤解、怒り、悪口、
非人道または的非道徳的思考(行動)、後悔、野心、変人、下ネタ、不運、
上手くゆかない、後悔、約束破る、野望(企んでいたこと)の崩壊、
残念な顔(いわゆる顔芸)、悪ふざけ、理解不能(人と違う、電波)
対立(価値観の衝突、妨害作業)、教育上よろしくないこと(いじめ、エロとか他)
etc……)
・ノリの良さ
・多少は明るい雰囲気、高めのテンション
・ボケ担当(行動だったりセリフだったり。当人がボケている自覚がある場合と、
無い場合(誤解、勘違いをしているなど)がある)
・ツッコミ担当(セリフに!を使うことが多い? 疑問、非難(否定)、驚きのうちの
いずれかである場合が多い)
【NG要素】
・元ネタがわからない(元ネタが古いパロディ、マニアチックな知識)
・ノリが悪い
・テンポが悪い
・理解不能な展開
・共感できない場面(あるいは人物の行動や心情)
・暗い雰囲気、テンションが低い
【文章上のテクニック】
・!や!?を積極的に利用(雰囲気が軽くなる、テンションが上がる)
・擬音を積極的に利用(雰囲気が軽くなる)
・会話文を多様する(テンポを上げる)
・地の文を簡潔にする(テンポを上げる)
・見せ方の工夫をする(情報を出す順番、スポットライトをどこに当てるか?、
どこで上げてどこで下げる?)
【必要な要素】
・ギャグの新鮮さ(使い古されていない)
・予想外(期待、希望、予測される展開を裏切る、不意打ち)
・負の要素(失敗、裏切り、恨み、八つ当たり、誤解、怒り、悪口、
非人道または的非道徳的思考(行動)、後悔、野心、変人、下ネタ、不運、
上手くゆかない、後悔、約束破る、野望(企んでいたこと)の崩壊、
残念な顔(いわゆる顔芸)、悪ふざけ、理解不能(人と違う、電波)
対立(価値観の衝突、妨害作業)、教育上よろしくないこと(いじめ、エロとか他)
etc……)
・ノリの良さ
・多少は明るい雰囲気、高めのテンション
・ボケ担当(行動だったりセリフだったり。当人がボケている自覚がある場合と、
無い場合(誤解、勘違いをしているなど)がある)
・ツッコミ担当(セリフに!を使うことが多い? 疑問、非難(否定)、驚きのうちの
いずれかである場合が多い)
【NG要素】
・元ネタがわからない(元ネタが古いパロディ、マニアチックな知識)
・ノリが悪い
・テンポが悪い
・理解不能な展開
・共感できない場面(あるいは人物の行動や心情)
・暗い雰囲気、テンションが低い
【文章上のテクニック】
・!や!?を積極的に利用(雰囲気が軽くなる、テンションが上がる)
・擬音を積極的に利用(雰囲気が軽くなる)
・会話文を多様する(テンポを上げる)
・地の文を簡潔にする(テンポを上げる)
・見せ方の工夫をする(情報を出す順番、スポットライトをどこに当てるか?、
どこで上げてどこで下げる?)
[ 2013/07/15 22:00 | ゲーム制作メモ ]
・分類
感想、意見(提案、願望、疑問)、説明に大別されるような気がします。
もっと良い分類を思いついたらよかったのですが。
例:感想「それっておかしいよ?!」
疑問「それで、どうなった?」
説明「この広場は、よく待ち合わせに使われたりするんだ」
・セリフに現れる性格
キャラの性格、感情がモロに出てくるのがセリフです。
ツンツンしている性格ならセリフに刺を含ませますし、
逆におおらかな性格なら、セリフに許容の意図が見られます。
他の性格も同様です。
例:ツンツン「頭沸いてんじゃないの?」
甘い「仕方ないなぁ」
自信がなかったりコミュニケーションが嫌いなら
セリフは少なくなります。逆に多弁、
話すことが好きならセリフも多くなります。
・セリフの意図とか
セリフには何かしらの意図、願望、潜在意識が隠れています。
例:「最近暑いね~」(話題を提供したい、どこかで涼もうよ、何か飲みたい、
こんな日に外に連れ出すとかありえねー、等)
単純なキャラはあまりセリフ外に含みを持たせたりしませんが、
ちょっと計算高いキャラなら、相手の潜在意識に働きかけるように
セリフを使って、巧みに自分の思い通りに誘導したりします。
・お気に入りのセリフ
人によって良く使うセリフ、フレーズがあります。口癖と言い変えることもできます。
よくある語尾づけも、これに含まれます。
例:「~、ゲットだぜ!」
感想、意見(提案、願望、疑問)、説明に大別されるような気がします。
もっと良い分類を思いついたらよかったのですが。
例:感想「それっておかしいよ?!」
疑問「それで、どうなった?」
説明「この広場は、よく待ち合わせに使われたりするんだ」
・セリフに現れる性格
キャラの性格、感情がモロに出てくるのがセリフです。
ツンツンしている性格ならセリフに刺を含ませますし、
逆におおらかな性格なら、セリフに許容の意図が見られます。
他の性格も同様です。
例:ツンツン「頭沸いてんじゃないの?」
甘い「仕方ないなぁ」
自信がなかったりコミュニケーションが嫌いなら
セリフは少なくなります。逆に多弁、
話すことが好きならセリフも多くなります。
・セリフの意図とか
セリフには何かしらの意図、願望、潜在意識が隠れています。
例:「最近暑いね~」(話題を提供したい、どこかで涼もうよ、何か飲みたい、
こんな日に外に連れ出すとかありえねー、等)
単純なキャラはあまりセリフ外に含みを持たせたりしませんが、
ちょっと計算高いキャラなら、相手の潜在意識に働きかけるように
セリフを使って、巧みに自分の思い通りに誘導したりします。
・お気に入りのセリフ
人によって良く使うセリフ、フレーズがあります。口癖と言い変えることもできます。
よくある語尾づけも、これに含まれます。
例:「~、ゲットだぜ!」
[ 2013/07/10 06:24 | ゲーム制作メモ ]
・定義
ADVG制作におけるシナリオとは、セリフ、地の文、
命令(ピクチャ表示、音楽再生、とか)、
コメントによって構成されたtxtデータのことを指す。
(シナリオの定義は演劇、映画などでは異なる)
・セリフ
キャラが喋った言葉。
人によっては()を使って補足したりする。
(キャラの内心、キャラが行っている行動とか)
例:「は、ははは……(やっべ、バレてる)」
・地の文
状況説明、心理描写、その他説明、心の中のセリフ(ツッコミ)などのこと。
・心がけること
第三者が見ても分かりやすいようにする(複数人で制作する場合)
命令の表記を統一する(txtデータを使用している場合は、一括置換などを使うため)
・演出
フェードイン、フェードアウト、シェイク、音楽をわざと止める、キャラを拡大する、
など。ストーリーの内容とは直接は関係ない部分ではあるが、
ここぞという時に上手く演出を入れることで、
雰囲気が出て良い感じになる。
>>ランスロットさん
拍手ありがとうございます!
自分の作っているゲームで誰かが幸せになってくれたらと思いつつ
モチベーションを保っています。
お互いゲーム制作がんばりましょう!
絵が描けるというのは、うらやましいです。
私なんか練習する度に、下手になっている気がします。
他の絵師が言っているように、下手でも完成させて晒して
叩かれるのが上達につながるんでしょうかね。
ADVG制作コモンイベントは、正直使い勝手が良くないので、
本気でADVG作るなら、よその制作ツール使ったほうが
いいかもしれません(汗)
ブログではあれこれ理屈を並べていますが、ネタを出す時などは
何にも考えずに気ままに書いています。書いたものを参考に
してくださるのはありがたいですが、あまりとらわれずに、
こんな風に制作しているヤツもいるんだなー、くらいに
軽く読み流してもらえると幸いです。
ADVG制作におけるシナリオとは、セリフ、地の文、
命令(ピクチャ表示、音楽再生、とか)、
コメントによって構成されたtxtデータのことを指す。
(シナリオの定義は演劇、映画などでは異なる)
・セリフ
キャラが喋った言葉。
人によっては()を使って補足したりする。
(キャラの内心、キャラが行っている行動とか)
例:「は、ははは……(やっべ、バレてる)」
・地の文
状況説明、心理描写、その他説明、心の中のセリフ(ツッコミ)などのこと。
・心がけること
第三者が見ても分かりやすいようにする(複数人で制作する場合)
命令の表記を統一する(txtデータを使用している場合は、一括置換などを使うため)
・演出
フェードイン、フェードアウト、シェイク、音楽をわざと止める、キャラを拡大する、
など。ストーリーの内容とは直接は関係ない部分ではあるが、
ここぞという時に上手く演出を入れることで、
雰囲気が出て良い感じになる。
>>ランスロットさん
拍手ありがとうございます!
自分の作っているゲームで誰かが幸せになってくれたらと思いつつ
モチベーションを保っています。
お互いゲーム制作がんばりましょう!
絵が描けるというのは、うらやましいです。
私なんか練習する度に、下手になっている気がします。
他の絵師が言っているように、下手でも完成させて晒して
叩かれるのが上達につながるんでしょうかね。
ADVG制作コモンイベントは、正直使い勝手が良くないので、
本気でADVG作るなら、よその制作ツール使ったほうが
いいかもしれません(汗)
ブログではあれこれ理屈を並べていますが、ネタを出す時などは
何にも考えずに気ままに書いています。書いたものを参考に
してくださるのはありがたいですが、あまりとらわれずに、
こんな風に制作しているヤツもいるんだなー、くらいに
軽く読み流してもらえると幸いです。
[ 2013/07/09 06:00 | ゲーム制作メモ ]