ちまちまとゲームを作っています。
昨日まで作っていたのは、ゲームのシナリオ
(セリフや演出を記したテキスト)です。
作っていたのはいいのですが、
プロット(粗筋)を立てずにアドリブで書いていたので、
後から見直してみると、展開に無理があったり、
セリフがキャラの性格に合っていなかったりで、
結局ほとんどボツにしてしまいました。
シナリオ制作って、思っていたより難しいです。
とりあえず、プロットが大事だということが分かったので、
しばらくはプロット作りに専念しようかと思っています。
昨日まで作っていたのは、ゲームのシナリオ
(セリフや演出を記したテキスト)です。
作っていたのはいいのですが、
プロット(粗筋)を立てずにアドリブで書いていたので、
後から見直してみると、展開に無理があったり、
セリフがキャラの性格に合っていなかったりで、
結局ほとんどボツにしてしまいました。
シナリオ制作って、思っていたより難しいです。
とりあえず、プロットが大事だということが分かったので、
しばらくはプロット作りに専念しようかと思っています。
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[ 2010/01/09 23:44 | ゲーム制作 ]
ようやく冬休みに入ったので、ゲーム制作時間が確保できます。
↓選択肢表示のテスト(クリックで拡大)
選択肢表示機能の強化を行っていました。
他にも、システム画像を入れ替えも行いました。
これで少しは見苦しくなくなったハズ、多分。
あとは細かい機能を追加してから、
シナリオ、立ち絵の制作にとりかかろうと思います。
[ 2009/12/24 01:01 | ゲーム制作 ]
WOLF RPGエディター(ウディタ)で作っている自作ADVG制作システムに
念願の「既読文章スキップ機能」を搭載しました。
最初はどうやって作るのか見当がつかなかったので
「文章強制スキップ機能」だけ搭載して、あとは放っていました。
でも、「既読文章スキップ機能」はADVGにおける
一番大事な機能なので、なんとしてでも搭載したいと思っていました。
一番悩んだのが、セーブデータに既読文章データをセーブしても、
他のセーブデータ使用時に既読文章データが引き継がれないことですね。
市販のゲームでは、既読文章データはシステムデータとして
セーブデータとは別に保存しているみたいですが、
ウディタで同じようにするにはどうすればいいのかを考えました。
私が考えたのは、テキストデータに既読文章データを
出力するという方法でした。
これならセーブデータとは別に扱うことができるので、
別のセーブデータを使用している時でも、読文章データは
テキストデータ読み込みによって利用できます。
……簡単なことですが、この方法を思いつくのに半年くらいかかりました。
市販のゲームで当たり前に使われているシステム1つをつくるのが
どれだけ大変なのか、というのが分かってきた今日このごろです。
念願の「既読文章スキップ機能」を搭載しました。
最初はどうやって作るのか見当がつかなかったので
「文章強制スキップ機能」だけ搭載して、あとは放っていました。
でも、「既読文章スキップ機能」はADVGにおける
一番大事な機能なので、なんとしてでも搭載したいと思っていました。
一番悩んだのが、セーブデータに既読文章データをセーブしても、
他のセーブデータ使用時に既読文章データが引き継がれないことですね。
市販のゲームでは、既読文章データはシステムデータとして
セーブデータとは別に保存しているみたいですが、
ウディタで同じようにするにはどうすればいいのかを考えました。
私が考えたのは、テキストデータに既読文章データを
出力するという方法でした。
これならセーブデータとは別に扱うことができるので、
別のセーブデータを使用している時でも、読文章データは
テキストデータ読み込みによって利用できます。
……簡単なことですが、この方法を思いつくのに半年くらいかかりました。
市販のゲームで当たり前に使われているシステム1つをつくるのが
どれだけ大変なのか、というのが分かってきた今日このごろです。
[ 2009/12/19 16:30 | ゲーム制作 ]
制作していた「学園ものADVG」の制作に少しゆきづまっているので、
現在、それとは別の短編サウンドノベルを制作しています。
ウディタで初めてRPGを作る少女 が主人公の短編ノベルに
しようかと思います。
現在、それとは別の短編サウンドノベルを制作しています。
ウディタで初めてRPGを作る少女 が主人公の短編ノベルに
しようかと思います。
[ 2009/12/18 08:54 | ゲーム制作 ]
自作しているゲームのネタが思いつかなくなってきたので、
今度はシステムをいじくっています。
↓WOLF RPGエディター(ウディタ)の、ユーザーデータベース編集画面です。

ウディタはデータベースを改造できるので、
かなり自由度が高いのですが、データベースを活用するための
イベントを自分で全部組まなければいけないので、
結構大変です。
でも、テストプレイをして自分の組んだイベントがうまく動いた時は
うれしい気持ちになります。自分のイメージが目に見える形に
なるというのは、なかなかいいものですね。
って、9月にも同じようなことを書いた記事があるし……
記事にするための新しいネタを考えなければいけませんね。
今度はシステムをいじくっています。
↓WOLF RPGエディター(ウディタ)の、ユーザーデータベース編集画面です。
ウディタはデータベースを改造できるので、
かなり自由度が高いのですが、データベースを活用するための
イベントを自分で全部組まなければいけないので、
結構大変です。
でも、テストプレイをして自分の組んだイベントがうまく動いた時は
うれしい気持ちになります。自分のイメージが目に見える形に
なるというのは、なかなかいいものですね。
って、9月にも同じようなことを書いた記事があるし……
記事にするための新しいネタを考えなければいけませんね。
[ 2009/11/22 23:35 | ゲーム制作 ]
ブログが三日坊主になりそうだったので
急いで更新。
アドベンチャーゲーム制作のネタを
ひたすら蓄えています。
登場人物の設定も、何度も書き直し。
そのたびにシナリオ書きなおし作業をするはめになり、
先に設定をしっかり作っておくべきだった、
と後悔しています。
急いで更新。
アドベンチャーゲーム制作のネタを
ひたすら蓄えています。
登場人物の設定も、何度も書き直し。
そのたびにシナリオ書きなおし作業をするはめになり、
先に設定をしっかり作っておくべきだった、
と後悔しています。
[ 2009/11/21 19:50 | ゲーム制作 ]
自作ゲーム制作の進行状況は、
シナリオ 3%>>8%
立ち絵 6%>>10%
システム 75%>>75%(変化なし)
です。メインヒロインの構想がある程度固まったので
あとはエンディングを考えて、シナリオを打ち込む作業
に入りたいと思います。
ヒロイン一人のルートにつき、20~50分くらいで
サクサク遊べるような作品にするつもりです。
システムについては、選択肢まわりを改善する必要が
あるので、後日取り掛かります。
ところで、自分のブログを読み返してみると、
結構読みづらい……
もっと数をこなして、わかりやすい文章を
書けるよう心がけたいです。
シナリオ 3%>>8%
立ち絵 6%>>10%
システム 75%>>75%(変化なし)
です。メインヒロインの構想がある程度固まったので
あとはエンディングを考えて、シナリオを打ち込む作業
に入りたいと思います。
ヒロイン一人のルートにつき、20~50分くらいで
サクサク遊べるような作品にするつもりです。
システムについては、選択肢まわりを改善する必要が
あるので、後日取り掛かります。
ところで、自分のブログを読み返してみると、
結構読みづらい……
もっと数をこなして、わかりやすい文章を
書けるよう心がけたいです。
[ 2009/11/12 08:46 | ゲーム制作 ]