WOLF RPGエディター(ウディタ)で作っている自作ADVG制作システムに
念願の「既読文章スキップ機能」を搭載しました。
最初はどうやって作るのか見当がつかなかったので
「文章強制スキップ機能」だけ搭載して、あとは放っていました。
でも、「既読文章スキップ機能」はADVGにおける
一番大事な機能なので、なんとしてでも搭載したいと思っていました。
一番悩んだのが、セーブデータに既読文章データをセーブしても、
他のセーブデータ使用時に既読文章データが引き継がれないことですね。
市販のゲームでは、既読文章データはシステムデータとして
セーブデータとは別に保存しているみたいですが、
ウディタで同じようにするにはどうすればいいのかを考えました。
私が考えたのは、テキストデータに既読文章データを
出力するという方法でした。
これならセーブデータとは別に扱うことができるので、
別のセーブデータを使用している時でも、読文章データは
テキストデータ読み込みによって利用できます。
……簡単なことですが、この方法を思いつくのに半年くらいかかりました。
市販のゲームで当たり前に使われているシステム1つをつくるのが
どれだけ大変なのか、というのが分かってきた今日このごろです。
念願の「既読文章スキップ機能」を搭載しました。
最初はどうやって作るのか見当がつかなかったので
「文章強制スキップ機能」だけ搭載して、あとは放っていました。
でも、「既読文章スキップ機能」はADVGにおける
一番大事な機能なので、なんとしてでも搭載したいと思っていました。
一番悩んだのが、セーブデータに既読文章データをセーブしても、
他のセーブデータ使用時に既読文章データが引き継がれないことですね。
市販のゲームでは、既読文章データはシステムデータとして
セーブデータとは別に保存しているみたいですが、
ウディタで同じようにするにはどうすればいいのかを考えました。
私が考えたのは、テキストデータに既読文章データを
出力するという方法でした。
これならセーブデータとは別に扱うことができるので、
別のセーブデータを使用している時でも、読文章データは
テキストデータ読み込みによって利用できます。
……簡単なことですが、この方法を思いつくのに半年くらいかかりました。
市販のゲームで当たり前に使われているシステム1つをつくるのが
どれだけ大変なのか、というのが分かってきた今日このごろです。
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[ 2009/12/19 16:30 | ゲーム制作 ]