定時にブログを更新するテスト。
うまくいったなら、この記事が12時ジャストにアップされるハズ。
「面白い」って何でしょうか?
英訳するとinterestingかfunny。
前者は知的好奇心が満たされるという意味の「面白い」。
後者は楽しい、常識外れで馬鹿げているという意味の「面白い」。
フラグを上手く回収してるストーリーが面白いのはinterestingの意味なのでしょう。
また、下ネタを連発しているのが面白いというのはfunnyの意味なのだと思います。
interesting成分が多いのは知能戦などが面白い話(推理物の類)で、
funny成分が多いのはアクション性が高い(?)話のような気がします。
両方をほどよく盛り込めば面白い話になるんでしょうかね?
そんな単純な話じゃないような気もしますけど。
うまくいったなら、この記事が12時ジャストにアップされるハズ。
「面白い」って何でしょうか?
英訳するとinterestingかfunny。
前者は知的好奇心が満たされるという意味の「面白い」。
後者は楽しい、常識外れで馬鹿げているという意味の「面白い」。
フラグを上手く回収してるストーリーが面白いのはinterestingの意味なのでしょう。
また、下ネタを連発しているのが面白いというのはfunnyの意味なのだと思います。
interesting成分が多いのは知能戦などが面白い話(推理物の類)で、
funny成分が多いのはアクション性が高い(?)話のような気がします。
両方をほどよく盛り込めば面白い話になるんでしょうかね?
そんな単純な話じゃないような気もしますけど。
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[ 2012/03/21 12:00 | ゲーム制作メモ ]
[ 2012/03/20 01:20 | 雑談・未分類 ]
心に余裕があると多角的な視野で物をみることができる。
逆に焦っていたり不安に駆られて余裕がないとき、物を見る視野が狭くなる。
何か大きな成功があったときはポジティブ思考になりやすい(ような気がする)。
逆に大きな失敗があったときはネガティブ思考になりやすい(まったくめげない人もいるけどね)。
登場人物は心を持たない操り人形じゃなくて、ちゃんと感情を持っているので、
そういった要素も気にかけてストーリーを作ると、より人間味がでてくるんじゃないかと思う。
逆に焦っていたり不安に駆られて余裕がないとき、物を見る視野が狭くなる。
何か大きな成功があったときはポジティブ思考になりやすい(ような気がする)。
逆に大きな失敗があったときはネガティブ思考になりやすい(まったくめげない人もいるけどね)。
登場人物は心を持たない操り人形じゃなくて、ちゃんと感情を持っているので、
そういった要素も気にかけてストーリーを作ると、より人間味がでてくるんじゃないかと思う。
[ 2012/03/18 21:20 | ゲーム制作メモ ]
ストーリーを考える際に頭に置いておきたいルールの1つとして
起承転結がある。
起はイントロ。承は展開や進展。転は山場。結は終わり。
イントロもとい導入部で興味を引く内容でなければ読者は
その先を読まず離れてしまう。だから導入では何かしらイベントを用意して
インパクトを持たせる必要がある。
間違っても世界観の説明をくどくど垂れ流したりしてはいけない。
読者はそんなものに興味はないはず。
展開部ではイントロからストーリーを展開してゆき、読者に物語の目的や世界観、
あるいは登場人物の特徴などを把握させるようにする。
山場に入るための準備もといフラグもここで立てておく。
間違ってもイントロから時間軸を長々と逆戻りさせてはいけない。
結果の分かっている話は、読者の興味を削いでしまう。
山場では、ストーリーの核心へと迫るようなイベントを用意する。
詳しく言うと、そのイベントを乗り越えればストーリーが終息するようなイベントを用意する。
用意していたフラグを回収しつつ、スピーディーに展開する。
間違っても、急に神様が降りてきて助けてくれた、みたいな今までの流れやフラグを無視した
安直解決な展開はいけない。
今までのストーリーは何だったんだ、と読者は呆れる。
結もといラストはストーリーの後片付けみたいなもので、登場人物や世界をあるべき状態へと移す。
後日談、みんな幸せよかったね、というのが大半だろうが、あまり長々と説明したりせずに
スパッと終わらせたほうが後味が良い気がする。あまりに安直だったりご都合主義だったりすると
読者が白けるので注意。
などと偉そうに書きましたが、肝心のストーリー制作が進んでいない私が
こんなこと言っても説得力はありませんね……。
創作の神様、早く降りてこーい。もっと面白い話が書きたいんだー。
起承転結がある。
起はイントロ。承は展開や進展。転は山場。結は終わり。
イントロもとい導入部で興味を引く内容でなければ読者は
その先を読まず離れてしまう。だから導入では何かしらイベントを用意して
インパクトを持たせる必要がある。
間違っても世界観の説明をくどくど垂れ流したりしてはいけない。
読者はそんなものに興味はないはず。
展開部ではイントロからストーリーを展開してゆき、読者に物語の目的や世界観、
あるいは登場人物の特徴などを把握させるようにする。
山場に入るための準備もといフラグもここで立てておく。
間違ってもイントロから時間軸を長々と逆戻りさせてはいけない。
結果の分かっている話は、読者の興味を削いでしまう。
山場では、ストーリーの核心へと迫るようなイベントを用意する。
詳しく言うと、そのイベントを乗り越えればストーリーが終息するようなイベントを用意する。
用意していたフラグを回収しつつ、スピーディーに展開する。
間違っても、急に神様が降りてきて助けてくれた、みたいな今までの流れやフラグを無視した
安直解決な展開はいけない。
今までのストーリーは何だったんだ、と読者は呆れる。
結もといラストはストーリーの後片付けみたいなもので、登場人物や世界をあるべき状態へと移す。
後日談、みんな幸せよかったね、というのが大半だろうが、あまり長々と説明したりせずに
スパッと終わらせたほうが後味が良い気がする。あまりに安直だったりご都合主義だったりすると
読者が白けるので注意。
などと偉そうに書きましたが、肝心のストーリー制作が進んでいない私が
こんなこと言っても説得力はありませんね……。
創作の神様、早く降りてこーい。もっと面白い話が書きたいんだー。
[ 2012/03/17 23:50 | ゲーム制作メモ ]
遊戯王の次の拡張パック「RETURN OF THE DUELIST」では新カテゴリとして
先史遺産、魔導、ヒロイック、マドルチェ、ギアギアが追加されるそうです。
今回は魔導テーマをピックアップします。といっても、現在判明しているものだけですけれど。
カードテキストはhideの部屋より抜粋。
[ 続きはこちら ]
[ 2012/03/16 19:16 | 雑談・未分類 ]
思いつくことをつらつら書いてゆくことにします。
ノルマ週一更新。目指せ毎日更新。
淡々とした物語ではつまらない。
しかし急展開、超展開が過ぎるとプレイヤーがおいてけぼりになる。
制作ツールはクセが少なく、機能が充実しているものが良い。
ノルマ週一更新。目指せ毎日更新。
淡々とした物語ではつまらない。
しかし急展開、超展開が過ぎるとプレイヤーがおいてけぼりになる。
制作ツールはクセが少なく、機能が充実しているものが良い。
[ 2012/03/15 08:02 | ゲーム制作メモ ]