ストーリーを考える際に頭に置いておきたいルールの1つとして
起承転結がある。
起はイントロ。承は展開や進展。転は山場。結は終わり。
イントロもとい導入部で興味を引く内容でなければ読者は
その先を読まず離れてしまう。だから導入では何かしらイベントを用意して
インパクトを持たせる必要がある。
間違っても世界観の説明をくどくど垂れ流したりしてはいけない。
読者はそんなものに興味はないはず。
展開部ではイントロからストーリーを展開してゆき、読者に物語の目的や世界観、
あるいは登場人物の特徴などを把握させるようにする。
山場に入るための準備もといフラグもここで立てておく。
間違ってもイントロから時間軸を長々と逆戻りさせてはいけない。
結果の分かっている話は、読者の興味を削いでしまう。
山場では、ストーリーの核心へと迫るようなイベントを用意する。
詳しく言うと、そのイベントを乗り越えればストーリーが終息するようなイベントを用意する。
用意していたフラグを回収しつつ、スピーディーに展開する。
間違っても、急に神様が降りてきて助けてくれた、みたいな今までの流れやフラグを無視した
安直解決な展開はいけない。
今までのストーリーは何だったんだ、と読者は呆れる。
結もといラストはストーリーの後片付けみたいなもので、登場人物や世界をあるべき状態へと移す。
後日談、みんな幸せよかったね、というのが大半だろうが、あまり長々と説明したりせずに
スパッと終わらせたほうが後味が良い気がする。あまりに安直だったりご都合主義だったりすると
読者が白けるので注意。
などと偉そうに書きましたが、肝心のストーリー制作が進んでいない私が
こんなこと言っても説得力はありませんね……。
創作の神様、早く降りてこーい。もっと面白い話が書きたいんだー。
起承転結がある。
起はイントロ。承は展開や進展。転は山場。結は終わり。
イントロもとい導入部で興味を引く内容でなければ読者は
その先を読まず離れてしまう。だから導入では何かしらイベントを用意して
インパクトを持たせる必要がある。
間違っても世界観の説明をくどくど垂れ流したりしてはいけない。
読者はそんなものに興味はないはず。
展開部ではイントロからストーリーを展開してゆき、読者に物語の目的や世界観、
あるいは登場人物の特徴などを把握させるようにする。
山場に入るための準備もといフラグもここで立てておく。
間違ってもイントロから時間軸を長々と逆戻りさせてはいけない。
結果の分かっている話は、読者の興味を削いでしまう。
山場では、ストーリーの核心へと迫るようなイベントを用意する。
詳しく言うと、そのイベントを乗り越えればストーリーが終息するようなイベントを用意する。
用意していたフラグを回収しつつ、スピーディーに展開する。
間違っても、急に神様が降りてきて助けてくれた、みたいな今までの流れやフラグを無視した
安直解決な展開はいけない。
今までのストーリーは何だったんだ、と読者は呆れる。
結もといラストはストーリーの後片付けみたいなもので、登場人物や世界をあるべき状態へと移す。
後日談、みんな幸せよかったね、というのが大半だろうが、あまり長々と説明したりせずに
スパッと終わらせたほうが後味が良い気がする。あまりに安直だったりご都合主義だったりすると
読者が白けるので注意。
などと偉そうに書きましたが、肝心のストーリー制作が進んでいない私が
こんなこと言っても説得力はありませんね……。
創作の神様、早く降りてこーい。もっと面白い話が書きたいんだー。
PR
[ 2012/03/17 23:50 | ゲーム制作メモ ]