「ロミオとジュリエット」が受けたのは、リア充が結ばれなくてざまぁwww
みたいな深層心理もかかわっている、という趣旨の文を見たことがあります。
さすがに歪んだものの見方だとは思いますが、的外れでもないのかなぁ
と思ったりします。
童話は、子供向けの絵本だとハッピーエンドが多いですが、その原本は
グロだったりバットエンドが多いですよね、例えばグリム童話。
幸せな話というのは心に残りにくいのでしょうかね?
ギャグにしても、人物に起きた不運なトラブルが楽しい、
思い通りにゆかずに周りにかき乱される様を見るのが
すかっとします。が、人によってはギャグをギャグと受け止め
られなかったりします。なぜか。
人は自分に関係のある話は、他人事として笑うことができない傾向に
あるような気がします。現に落語の世界では、
「耳が聞こえない人、どろぼう、うそつき」(だったと思う)
「耳が聞こえない人、どろぼう、ケチ」をネタにすることが
多いという話らしいです。観客には耳が聞こえない人はいないし、どろぼうが
いたとしても、「よくも俺のこと馬鹿にしやがったな」みたいな人はいないし、
うそつきも同様
ケチはそもそも落語なんぞ見に来ない、という理屈です。
今だったら難聴の人をネタにしたら訴えられそうですがね。
だからギャグを書く人は、読者とは関係のない他人をいかに書くか、
を無意識に工夫してるのではないかと思います。
誰だって自分や身内を悪く書かれているようなのを見ると、いい気分
しませんし。
どうでもいいですが、「他人の不幸は蜜の味」は
ドイツ語のschadenfreude(シャーデンフロイデ=影の喜び)が語源らしいですね。
クソ真面目と言われている国民でも(だからこそ?)こんな不謹慎な考えを持つ
のだから、きっと人類共通の思考なのでしょうね。
<追記>落語のとろこ、よく調べたら案の定間違えていた。
いいかげんな知識で書くのは物書き失格ですね。
参照HPhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A7%8B%E6%9C%AB%E3%81%AE%E6%A5%B5%E6%84%8F
みたいな深層心理もかかわっている、という趣旨の文を見たことがあります。
さすがに歪んだものの見方だとは思いますが、的外れでもないのかなぁ
と思ったりします。
童話は、子供向けの絵本だとハッピーエンドが多いですが、その原本は
グロだったりバットエンドが多いですよね、例えばグリム童話。
幸せな話というのは心に残りにくいのでしょうかね?
ギャグにしても、人物に起きた不運なトラブルが楽しい、
思い通りにゆかずに周りにかき乱される様を見るのが
すかっとします。が、人によってはギャグをギャグと受け止め
られなかったりします。なぜか。
人は自分に関係のある話は、他人事として笑うことができない傾向に
あるような気がします。現に落語の世界では、
「耳が聞こえない人、どろぼう、うそつき」(だったと思う)
「耳が聞こえない人、どろぼう、ケチ」をネタにすることが
多いという話らしいです。観客には耳が聞こえない人はいないし、どろぼうが
いたとしても、「よくも俺のこと馬鹿にしやがったな」みたいな人はいないし、
うそつきも同様
ケチはそもそも落語なんぞ見に来ない、という理屈です。
今だったら難聴の人をネタにしたら訴えられそうですがね。
だからギャグを書く人は、読者とは関係のない他人をいかに書くか、
を無意識に工夫してるのではないかと思います。
誰だって自分や身内を悪く書かれているようなのを見ると、いい気分
しませんし。
どうでもいいですが、「他人の不幸は蜜の味」は
ドイツ語のschadenfreude(シャーデンフロイデ=影の喜び)が語源らしいですね。
クソ真面目と言われている国民でも(だからこそ?)こんな不謹慎な考えを持つ
のだから、きっと人類共通の思考なのでしょうね。
<追記>落語のとろこ、よく調べたら案の定間違えていた。
いいかげんな知識で書くのは物書き失格ですね。
参照HPhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A7%8B%E6%9C%AB%E3%81%AE%E6%A5%B5%E6%84%8F
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「金欠少女」とかいうフリーゲームを遊んでみました。
http://www.freem.ne.jp/win/game/5793
私とは正反対のダーク、ダーティな雰囲気が新鮮でした。
調子に乗ってコメント残したけれど、見返したらちょっと間違えた。
不良のプライドが高いとか、訳分からんこと書いてる恥ずかしい。
慣れないことはするもんじゃないです。
http://www.freem.ne.jp/win/game/5793
私とは正反対のダーク、ダーティな雰囲気が新鮮でした。
調子に乗ってコメント残したけれど、見返したらちょっと間違えた。
不良のプライドが高いとか、訳分からんこと書いてる恥ずかしい。
慣れないことはするもんじゃないです。
プロット、つまり物語の大筋を決める時に出てくる悩みは
単にネタが浮かばない、知識が足りない、だけではありません。
キャラの設定が固まっていると、ストーリーのこの時期、このイベントで
このキャラなら必ずこういった行動を起こすだろう、というのが見えてきます。
制作者にとって都合の良い行動だけなら良いのですが、時には
制作者「頼む! やめてくれぇぇぇ!」
と叫びたくなる行動を起こす事が
あります。
例えば重度ヤンデレのヒロインが、自分以外の女と主人公が付き合っているのを
見たらどうなるか? ……言わなくても分かりますね。
こういったキャラの暴走を抑えるために、制作者はキャラの設定を都合の良いように、
上の重度ヤンデレの例なら、ヤンデレ具合を軽度にして説得可能なヒロインにする、
といった処置を行います。
ところで何故こんな話をしているかというと……
プロットでヒロインの一人が他のヒロインのルートに干渉しすぎて困っています。
その子は他のヒロインが主人公と付き合っていても、横取り寝取り上等な行動を
取ってきます。いわゆるかませ役のヒロインの最近の傾向として、あきらめが良すぎる
点が目に余ったので、だったらあきらめの悪いヒロイン作ってやんよ、
と作った結果なのですが……
でも設定を、あきらめが少し悪い、みたいに変えると
それはもう私じゃなくて他の制作者がさんざん作った
無個性キャラになるので、それじゃいかんと
必死にプロットを工夫しています。
問題はプレイヤーに嫌われるキャラになりそうな点ですかね。
そこらはシナリオの書き方を気をつけて、そのキャラに不快感を抱かせないような
文章にするとかするしかないです。
単にネタが浮かばない、知識が足りない、だけではありません。
キャラの設定が固まっていると、ストーリーのこの時期、このイベントで
このキャラなら必ずこういった行動を起こすだろう、というのが見えてきます。
制作者にとって都合の良い行動だけなら良いのですが、時には
制作者「頼む! やめてくれぇぇぇ!」
と叫びたくなる行動を起こす事が
あります。
例えば重度ヤンデレのヒロインが、自分以外の女と主人公が付き合っているのを
見たらどうなるか? ……言わなくても分かりますね。
こういったキャラの暴走を抑えるために、制作者はキャラの設定を都合の良いように、
上の重度ヤンデレの例なら、ヤンデレ具合を軽度にして説得可能なヒロインにする、
といった処置を行います。
ところで何故こんな話をしているかというと……
プロットでヒロインの一人が他のヒロインのルートに干渉しすぎて困っています。
その子は他のヒロインが主人公と付き合っていても、横取り寝取り上等な行動を
取ってきます。いわゆるかませ役のヒロインの最近の傾向として、あきらめが良すぎる
点が目に余ったので、だったらあきらめの悪いヒロイン作ってやんよ、
と作った結果なのですが……
でも設定を、あきらめが少し悪い、みたいに変えると
それはもう私じゃなくて他の制作者がさんざん作った
無個性キャラになるので、それじゃいかんと
必死にプロットを工夫しています。
問題はプレイヤーに嫌われるキャラになりそうな点ですかね。
そこらはシナリオの書き方を気をつけて、そのキャラに不快感を抱かせないような
文章にするとかするしかないです。
最近家族にPC占拠されがちなので、練習がてらにタブレットから
記事を書いています。
ネタの整理って大事ですね。普通整理は、
いらないものを捨てて、必要なものを
残す作業を指します。
ネタの整理も大筋は一緒ですが、
捨てる作業の代わりに、いらないネタは
単にボツとして、すみっこに追いやるだけです。
後で使えるかもしれない、と思うとすてられない貧乏性です。
これっぽっちの記事書くのにも一苦労です。
慣れてないだけかもしれませんが。
記事を書いています。
ネタの整理って大事ですね。普通整理は、
いらないものを捨てて、必要なものを
残す作業を指します。
ネタの整理も大筋は一緒ですが、
捨てる作業の代わりに、いらないネタは
単にボツとして、すみっこに追いやるだけです。
後で使えるかもしれない、と思うとすてられない貧乏性です。
これっぽっちの記事書くのにも一苦労です。
慣れてないだけかもしれませんが。
>>何をもって面白いとするのかは個人によって異なるので
ばたーパンさんの中では面白くないと思ってても他の方から見たら
面白いかもしれませんよ。 でもそれを確かめるためには公開して
反応を見なければいけないので結局は完成させなきゃなんですが…。
そういえばウディフェスなるお祭りが開催されてますが、その中に一つだけ
ギャルゲがあるみたいですよ。 参考や気分転換になりそうなら
プレイしてみるのも良いのではないでしょうか。
僕的に絵はあまり好みではありませんが、なかなか上手なのでとても羨ましいですね…。
貴重な意見ありがとうございます! 心配をかけるような記事の書き方をして申し訳ないです。
私は基本楽観主義で、自分に甘いのがデフォルトなので、ちょっと自分に厳しいくらいが
丁度いいのです。
公開はまだ先になりますが、シナリオが一通り完成すれば、
仮の立ち絵を用いて仮公開したいですね。
ウディフェスについてはあまりチェックしていなかったので、情報提供はとてもありがたいです。
「そばにいたくて」と「ほぼみっか」がADVGの分類に入りそうですね。
「そばにいたくて」はちょこっと遊んでみました。
「ほぼみっか」は乙女ゲーっぱいのでちょっとパス。
「そばにいたくて」感想
初期起動時、CG集→戻る で音量調整画面が出てくるバグ発生orz
デバッカー仕事ですよ。
セーブ新規時にいちいち名前付けるの面倒だなー、
と思ったらEnterですっ飛ばせるらしい。
シナリオ、システム的にダ・カーポを参考にしてる節がありますね。
かなり良さそうなシステムです。
ただCharacterで見ることのできる画面で表情情報
についてのデータが見えるのは若干メタい気がします。
セリフが少し固いですかねー。地の文ならともかく、セリフがちょっと説明口調に
なるのは△ですね。そしてキャラの読みが分からん。
朱音はあかね、でいいんですかね……? 初登場時には
()付きでひらがなのふりを付けて欲しかった。
綾ルートだけやってみました。二回ほど死にました。
シナリオの内容は可もなく不可もなく。無難ですね。
フリーなのでもうちょっと挑戦しても良かったんじゃないでしょうか。
立ち絵は良い感じ。人によっては正面立ちが多いように感じるかも。
正面向きの他にもう1種類ずつくらい立ち絵を用意すれば解決できそう。
音楽については、いい選曲だと思いました。雰囲気に合っているのが
多かったと感じます。
全体的には良くできてるんじゃないでしょうか。
フリーゲームのこういう手探り感、私は好きですよ。
完成度も、フリーにしてはレベルが高いです。
辛口評価すれば、シナリオの特徴が薄い、個人ルートが短い、
選択肢が若干理不尽、立ち絵とCGが少ない、といったところでしょうか。
ウディタでADVGを作っている人がいることを知ることができて良かったです。
制作の励みになりますね。改めて情報提供に感謝です。
ギャルゲー制作? 何それおいしいの?
というのは冗談として。
ちょっと制作不調が続いています。何も進展なし。
なので記事のネタも出来ず。
他のことやってる暇があれば制作しろよ!
と自分を叱咤したところで、無理は続かないものです。
スランプってほどではないにしろ、このままだと永久に
ゲームは完成しないだろうと思います。
集会所HR7のモンスター強いっす(現実逃避)
というのは冗談として。
ちょっと制作不調が続いています。何も進展なし。
なので記事のネタも出来ず。
他のことやってる暇があれば制作しろよ!
と自分を叱咤したところで、無理は続かないものです。
スランプってほどではないにしろ、このままだと永久に
ゲームは完成しないだろうと思います。
集会所HR7のモンスター強いっす(現実逃避)
ただいま。
前回から何も進んでいません。
いや、プロットの大筋1人分+α作ったけれど
あまり面白そうじゃないからボツにするかも。
面白さを求めれば求めるほど、わざとらしくなって面白くなくなるのは
物欲センサーみたいなものなのでしょうか。
でも面白いものには何か工夫が凝らしてあるわけで。
適当に作ったって、たとえそれが受け入れられたとしても
所詮は一発屋になるわけで。
だからといって、これこれをすれば絶対に面白くなる、
といった法則とかもないわけで。
遠い、遠い、理想が遠い。
前回から何も進んでいません。
いや、プロットの大筋1人分+α作ったけれど
あまり面白そうじゃないからボツにするかも。
面白さを求めれば求めるほど、わざとらしくなって面白くなくなるのは
物欲センサーみたいなものなのでしょうか。
でも面白いものには何か工夫が凝らしてあるわけで。
適当に作ったって、たとえそれが受け入れられたとしても
所詮は一発屋になるわけで。
だからといって、これこれをすれば絶対に面白くなる、
といった法則とかもないわけで。
遠い、遠い、理想が遠い。