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[ 2025/09/27 01:48 | ]
「面白い」について
定時にブログを更新するテスト。
うまくいったなら、この記事が12時ジャストにアップされるハズ。


「面白い」って何でしょうか?
英訳するとinterestingかfunny。
前者は知的好奇心が満たされるという意味の「面白い」。
後者は楽しい、常識外れで馬鹿げているという意味の「面白い」。

フラグを上手く回収してるストーリーが面白いのはinterestingの意味なのでしょう。
また、下ネタを連発しているのが面白いというのはfunnyの意味なのだと思います。

interesting成分が多いのは知能戦などが面白い話(推理物の類)で、
funny成分が多いのはアクション性が高い(?)話のような気がします。

両方をほどよく盛り込めば面白い話になるんでしょうかね?
そんな単純な話じゃないような気もしますけど。

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[ 2012/03/21 12:00 | ゲーム制作メモ ]
考えたこと等
心に余裕があると多角的な視野で物をみることができる。
逆に焦っていたり不安に駆られて余裕がないとき、物を見る視野が狭くなる。

何か大きな成功があったときはポジティブ思考になりやすい(ような気がする)。
逆に大きな失敗があったときはネガティブ思考になりやすい(まったくめげない人もいるけどね)。

登場人物は心を持たない操り人形じゃなくて、ちゃんと感情を持っているので、
そういった要素も気にかけてストーリーを作ると、より人間味がでてくるんじゃないかと思う。

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[ 2012/03/18 21:20 | ゲーム制作メモ ]
起承転結
ストーリーを考える際に頭に置いておきたいルールの1つとして
起承転結がある。

起はイントロ。承は展開や進展。転は山場。結は終わり。

イントロもとい導入部で興味を引く内容でなければ読者は
その先を読まず離れてしまう。だから導入では何かしらイベントを用意して
インパクトを持たせる必要がある。
間違っても世界観の説明をくどくど垂れ流したりしてはいけない。
読者はそんなものに興味はないはず。

展開部ではイントロからストーリーを展開してゆき、読者に物語の目的や世界観、
あるいは登場人物の特徴などを把握させるようにする。
山場に入るための準備もといフラグもここで立てておく。
間違ってもイントロから時間軸を長々と逆戻りさせてはいけない。
結果の分かっている話は、読者の興味を削いでしまう。

山場では、ストーリーの核心へと迫るようなイベントを用意する。
詳しく言うと、そのイベントを乗り越えればストーリーが終息するようなイベントを用意する。
用意していたフラグを回収しつつ、スピーディーに展開する。
間違っても、急に神様が降りてきて助けてくれた、みたいな今までの流れやフラグを無視した
安直解決な展開はいけない。
今までのストーリーは何だったんだ、と読者は呆れる。

結もといラストはストーリーの後片付けみたいなもので、登場人物や世界をあるべき状態へと移す。
後日談、みんな幸せよかったね、というのが大半だろうが、あまり長々と説明したりせずに
スパッと終わらせたほうが後味が良い気がする。あまりに安直だったりご都合主義だったりすると
読者が白けるので注意。


などと偉そうに書きましたが、肝心のストーリー制作が進んでいない私が
こんなこと言っても説得力はありませんね……。

創作の神様、早く降りてこーい。もっと面白い話が書きたいんだー。

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[ 2012/03/17 23:50 | ゲーム制作メモ ]
生きてますよ~
思いつくことをつらつら書いてゆくことにします。
ノルマ週一更新。目指せ毎日更新。


淡々とした物語ではつまらない。
しかし急展開、超展開が過ぎるとプレイヤーがおいてけぼりになる。

制作ツールはクセが少なく、機能が充実しているものが良い。

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[ 2012/03/15 08:02 | ゲーム制作メモ ]
魅力的なキャラの特徴考察
何かを変えてくれる存在、何かを支えてくれる存在、
何かを教えてくれる存在、なにか重要なことを握っている存在
というのが自論。

ただキャラが立っているだけじゃ、そんなに魅力はないと
私は思う。

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[ 2011/09/27 21:06 | ゲーム制作メモ ]
メモ
一日単位、あるいは週、月単位でノルマを決めたほうがいいんだろうか。

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[ 2011/07/25 07:13 | ゲーム制作メモ ]
シナリオ制作メモ

他の人が作った面白いゲームや小説のシナリオを研究するのは、
自分がシナリオを作る際の参考になります。

面白いもの共通点メモ
・プレイヤー(読者)を夢中にさせる要素を持つ(バトル、恋愛、サスペンス等)
・テンポが良い
・共感、理解できる
・見せ方、描写が上手い(物語に入ってゆきやすくなる)

逆に、面白くないものをなぜ面白くないのか考えてみるのも
いろいろと勉強になります。

面白くないもの共通点メモ
・ワンパターン(新鮮味がない)
・ご都合主義(シラけさせる)
・盛り上がりに欠ける、淡々としている(イベント、刺激不足)
・プレイヤー(読者)おいてけぼり(プレイヤーの疑問を代弁するキャラがいなかったりするとこうなる)
・共感、理解できない(不自然な行動、心情)

 

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[ 2011/07/11 00:00 | ゲーム制作メモ ]



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