さっきWOLF RPGエディター(ウディタ)用のBGM試聴ツールを
ウディタ公式ページのアップローダーでアップしたのですが、
曲が1つ表示されないというバグを見つけたので、
これはイカンということで削除しました。
バグを修正したらまたアップし直します。
<追記>
とりあえず修正が済んだのでアップし直しました。
元々自分用に作ったのですが、誰か他の人の
役に立てばうれしいですね。
2010/01/17さらに追記
音量、テンポ、音量補正を変更できるように改良しました。
↓スクリーンショットです。クリックで拡大します。

ツールのURL
http://inakanekosuke.soregashi.com/game/bgmtool.lzh
ウディタ公式ページのアップローダーでアップしたのですが、
曲が1つ表示されないというバグを見つけたので、
これはイカンということで削除しました。
バグを修正したらまたアップし直します。
<追記>
とりあえず修正が済んだのでアップし直しました。
元々自分用に作ったのですが、誰か他の人の
役に立てばうれしいですね。
2010/01/17さらに追記
音量、テンポ、音量補正を変更できるように改良しました。
↓スクリーンショットです。クリックで拡大します。
ツールのURL
http://inakanekosuke.soregashi.com/game/bgmtool.lzh
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[ 2010/01/10 19:46 | 雑談・未分類 ]
ちまちまとゲームを作っています。
昨日まで作っていたのは、ゲームのシナリオ
(セリフや演出を記したテキスト)です。
作っていたのはいいのですが、
プロット(粗筋)を立てずにアドリブで書いていたので、
後から見直してみると、展開に無理があったり、
セリフがキャラの性格に合っていなかったりで、
結局ほとんどボツにしてしまいました。
シナリオ制作って、思っていたより難しいです。
とりあえず、プロットが大事だということが分かったので、
しばらくはプロット作りに専念しようかと思っています。
昨日まで作っていたのは、ゲームのシナリオ
(セリフや演出を記したテキスト)です。
作っていたのはいいのですが、
プロット(粗筋)を立てずにアドリブで書いていたので、
後から見直してみると、展開に無理があったり、
セリフがキャラの性格に合っていなかったりで、
結局ほとんどボツにしてしまいました。
シナリオ制作って、思っていたより難しいです。
とりあえず、プロットが大事だということが分かったので、
しばらくはプロット作りに専念しようかと思っています。
[ 2010/01/09 23:44 | ゲーム制作 ]
ようやく冬休みに入ったので、ゲーム制作時間が確保できます。
↓選択肢表示のテスト(クリックで拡大)
選択肢表示機能の強化を行っていました。
他にも、システム画像を入れ替えも行いました。
これで少しは見苦しくなくなったハズ、多分。
あとは細かい機能を追加してから、
シナリオ、立ち絵の制作にとりかかろうと思います。
[ 2009/12/24 01:01 | ゲーム制作 ]
WOLF RPGエディター(ウディタ)で作っている自作ADVG制作システムに
念願の「既読文章スキップ機能」を搭載しました。
最初はどうやって作るのか見当がつかなかったので
「文章強制スキップ機能」だけ搭載して、あとは放っていました。
でも、「既読文章スキップ機能」はADVGにおける
一番大事な機能なので、なんとしてでも搭載したいと思っていました。
一番悩んだのが、セーブデータに既読文章データをセーブしても、
他のセーブデータ使用時に既読文章データが引き継がれないことですね。
市販のゲームでは、既読文章データはシステムデータとして
セーブデータとは別に保存しているみたいですが、
ウディタで同じようにするにはどうすればいいのかを考えました。
私が考えたのは、テキストデータに既読文章データを
出力するという方法でした。
これならセーブデータとは別に扱うことができるので、
別のセーブデータを使用している時でも、読文章データは
テキストデータ読み込みによって利用できます。
……簡単なことですが、この方法を思いつくのに半年くらいかかりました。
市販のゲームで当たり前に使われているシステム1つをつくるのが
どれだけ大変なのか、というのが分かってきた今日このごろです。
念願の「既読文章スキップ機能」を搭載しました。
最初はどうやって作るのか見当がつかなかったので
「文章強制スキップ機能」だけ搭載して、あとは放っていました。
でも、「既読文章スキップ機能」はADVGにおける
一番大事な機能なので、なんとしてでも搭載したいと思っていました。
一番悩んだのが、セーブデータに既読文章データをセーブしても、
他のセーブデータ使用時に既読文章データが引き継がれないことですね。
市販のゲームでは、既読文章データはシステムデータとして
セーブデータとは別に保存しているみたいですが、
ウディタで同じようにするにはどうすればいいのかを考えました。
私が考えたのは、テキストデータに既読文章データを
出力するという方法でした。
これならセーブデータとは別に扱うことができるので、
別のセーブデータを使用している時でも、読文章データは
テキストデータ読み込みによって利用できます。
……簡単なことですが、この方法を思いつくのに半年くらいかかりました。
市販のゲームで当たり前に使われているシステム1つをつくるのが
どれだけ大変なのか、というのが分かってきた今日このごろです。
[ 2009/12/19 16:30 | ゲーム制作 ]
制作していた「学園ものADVG」の制作に少しゆきづまっているので、
現在、それとは別の短編サウンドノベルを制作しています。
ウディタで初めてRPGを作る少女 が主人公の短編ノベルに
しようかと思います。
現在、それとは別の短編サウンドノベルを制作しています。
ウディタで初めてRPGを作る少女 が主人公の短編ノベルに
しようかと思います。
[ 2009/12/18 08:54 | ゲーム制作 ]
「ウディタ ブログ」で検索してくる人いないよなー
とか思って、「ウディタ ブログ」でGoogle検索してみたのですが、
自分のブログが出てこない! これじゃ来る人いないわけだ。
ウディタで開発をしている、という記事は
結構書いているつもりなのですが、
やっぱり記事数が少ないのかなぁ……
一方「ウディタ アドベンチャー」で検索したらすぐに出てきた。
なるほど、ウディタ(RPG作成ツール)でアドベンチャーゲーム制作をしているのは
少数派というわけですね←当たり前
他のウディタ使用者は、RPGをメインにシューティングやアクションなんかを
作っているみたいです。ADVGは、私の知るかぎりWOLFさんと他一人。ADVG作成用基本システムみたいなのがあれば、もっとADVGを作る人が
増えるかも。
自分の開発中のADVGが完成したら、いっちょ作ってみようかな、
ADVG基本システム。
[ 2009/12/16 21:49 | 雑談・未分類 ]