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[ 2025/07/10 01:47 | ]
作ったものが偶然面白くなるはずがない
面白いものにはやはり、制作者側が陰ながら工夫している部分がある。
適当に作ったものは、いかにも行き当たりばったりな結果となってしまい、
それはプレイヤーにも簡単に見抜かれてしまう。

この部分で笑わせるにはどうしようか、ここで怖がらせるためには何を
持ってくるべきか、このシーンで泣かせるためには何が必要で何が余分か……

工夫をこらすのは大事だが、いかにも泣かせるために(笑わせたいがために、
怖がらせたい、他)こういう展開にしました! みたいなのはプレイヤー側にとっては
バレバレの仕掛けのお化け屋敷を探検するのと同じで、むしろ白ける。

プレイヤーにばれないように、さりげなく仕掛けるのが大事。



>>kaidennさん
スカイプの誘い、嬉しかったです。
でも気付かずにすみませんでした!

スカイプについては何も知らないし、マイク等の機材を持っていないので
どちらにせよ参加できません。すみません。
掲示板なら参加できたのですが……





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[ 2012/12/02 11:35 | 雑談・未分類 ]
始めた場所から遠く遠く
ストーリー制作時に参考にする、実体験や思いつきのネタ(以下素材)は、
そのまま使っても、それはただの自伝や妄想にすぎない。

自分の方向性(こんな風にしたい)に従って、無駄を削り
足りないものを足して、の作業を繰り返すと、最初に
自分が参照していた素材とはずいぶんかけ離れたものに
なってゆく。

よほどの天才でない限りは、最初の素材を手を加えずに使うことはしない。
もしそれをやった場合、書いた後から読み返して分かることだが、
荒削りの、何か物足らなかったり、やたら冗長だったりのものができる。

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[ 2012/11/18 18:09 | ゲーム制作メモ ]
本当に良いものって、直観で分かると思うんだ
こんな世界観があるのか! 面白い! と鳥肌を立たせるようなものが至上。
そこまでいってこそ芸術の域。

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[ 2012/10/29 23:08 | 雑談・未分類 ]
いよいよ失踪フラグがビンビン
【ゲームタイトル】苺リスト
【ジャンル】学園モノ恋愛アドベンチャー(全年齢15以上推奨男性向け)
【必要環境】Windows2000、XP、Vista、Windows7、DirectX 8.0以上
【想定プレイ時間】未定(今のとこ2、3時間くらいにする予定)
【攻略可能人数】5人+α(今のとこ2)
【種別】フリーウェア
【公開日時】未定


あくまで予定。必要環境あたりは変わるかも。

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[ 2012/10/16 20:36 | ゲーム制作 ]
ネタの鮮度
使い古されたネタは、どうしてもって時に使うべきで、
使うにしても、自分オリジナルの組み合わせで使うのがいいと思います。
そうでなきゃ、過去の作品の模写をしてるのと変わらないから
その作品の存在意義があやしくなります。

ネタといえば、パロディや時事ネタは長くて2、3年が使用期限だと思っています。
それ以降では元ネタが分からない人のほうが多くなって、つまらなくなります。
元ネタを知らなくても楽しめるようにする工夫も必要だと思います。



ブログのネタが尽きました。
次からは気が向いたら書くことにします。(ここ、失踪フラグ)
ブログの記事に費やす時間があったら、ネタ貯めたり素材探したり
絵の練習したほうがよさげです。

次に記事上げるのは1ヶ月後か、はたまた1年後か、それとも……。

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[ 2012/10/11 22:10 | ゲーム制作メモ ]
中途半端はやけどの元
スピードが求められる現代社会では、ある程度で見切り発車することも大事ですが、
なるべくならしっかりとした準備をしたいものです。特に予期されるアクシデントには
可能な限りの対策が求められます。

シナリオ制作で言えば、使用する言葉やネタについての知識の備蓄です。
専門家でないとはいえ、知ったかぶりをして適当に書いていると
ちょっと詳しい人が見たら「ふざけんな」と言うでしょう。
身近に専門家がいるなら話を聞いてみるのが一番だと思います。

とはいえ、準備ばかりで停滞するのもどうかと思うし、そのところのさじ加減は
難しいです。

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[ 2012/10/05 00:00 | 雑談・未分類 ]
たまにはふざけてみるのもいいよね
気づいている人、どころかブログ見てくれてる人すら
いないんだろうなー、と思う今日この頃。

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[ 2012/09/30 00:00 | 雑談・未分類 ]



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