文章を作って、それをそのまま提出するのは、よほど急いでいるか、
それほど大事でない文章かのどちらかだと思います。普通は作った文章を
読み直し、気になる個所を修正した後に人に見せます。
文章の修正時に気をつけることと言えば、表記の間違いや
内容の過不足がないか、などが主になります。公式文書
を作る場合はこれで十分ですが、ゲームシナリオを作る時は
それにプラスアルファが必要だと思います。
・同じ内容を表現する場合でも、無数の言いまわしがあり、どれが
一番しっくりくるのか
・読者が意図した感情、思考になるように仕掛けが働いているか
・強調したいポイント(アピール個所)が希薄になっていないか
(場合によっては他を削ってでも魅せるべき)
自分でも何を書いているのか分からない、眠い。
それほど大事でない文章かのどちらかだと思います。普通は作った文章を
読み直し、気になる個所を修正した後に人に見せます。
文章の修正時に気をつけることと言えば、表記の間違いや
内容の過不足がないか、などが主になります。公式文書
を作る場合はこれで十分ですが、ゲームシナリオを作る時は
それにプラスアルファが必要だと思います。
・同じ内容を表現する場合でも、無数の言いまわしがあり、どれが
一番しっくりくるのか
・読者が意図した感情、思考になるように仕掛けが働いているか
・強調したいポイント(アピール個所)が希薄になっていないか
(場合によっては他を削ってでも魅せるべき)
自分でも何を書いているのか分からない、眠い。
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[ 2013/04/03 00:55 | 雑談・未分類 ]
[ 2013/03/18 12:38 | 雑談・未分類 ]
「ウディタでADVG制作 コモンイベント」のコメント周りの修正を行いました。
何のことやら、と思うので少し説明。
今まではコメント(ゲーム画面には反映されない、メモのようなもの)をシナリオに
表記するときは、行の冒頭に#を付けることによってのみ行える仕様でした。
今回の修正により、行の頭と最後の半角スペースが無視されるようになり、
命令文 #コメント みたいに、行のどこに表記してもコメントとして扱うように
なりました。
また、/*と*/の間の文字をコメントとして扱うようになり、複数行の
コメント記述も可能になりました。
ついでに、;と//も#と同じように使えるようにしました。
行のこの文字以降はコメントとして扱われます。
プログラミング言語などでは当たり前のように実装されているコメント機能ですが
自分で実装するのはかなり面倒でした。けれど、これでシナリオ制作作業が捗る
ようになった気がします。
<2013/03/06追記>
さらに微修正。修正ついでに、立ち絵の左上座標変更命令を追加しました。
今までは座標変更方法がややこしかったため、私以外の人は立ち絵の
座標変更はおそらくできない、というクソ仕様だったのですが、今回追加した命令で
簡単に変更できるようになっていると思います。
どうでもいいけど、バグ報告も要望も提案も全然こないのは何故。
何のことやら、と思うので少し説明。
今まではコメント(ゲーム画面には反映されない、メモのようなもの)をシナリオに
表記するときは、行の冒頭に#を付けることによってのみ行える仕様でした。
今回の修正により、行の頭と最後の半角スペースが無視されるようになり、
命令文 #コメント みたいに、行のどこに表記してもコメントとして扱うように
なりました。
また、/*と*/の間の文字をコメントとして扱うようになり、複数行の
コメント記述も可能になりました。
ついでに、;と//も#と同じように使えるようにしました。
行のこの文字以降はコメントとして扱われます。
プログラミング言語などでは当たり前のように実装されているコメント機能ですが
自分で実装するのはかなり面倒でした。けれど、これでシナリオ制作作業が捗る
ようになった気がします。
<2013/03/06追記>
さらに微修正。修正ついでに、立ち絵の左上座標変更命令を追加しました。
今までは座標変更方法がややこしかったため、私以外の人は立ち絵の
座標変更はおそらくできない、というクソ仕様だったのですが、今回追加した命令で
簡単に変更できるようになっていると思います。
どうでもいいけど、バグ報告も要望も提案も全然こないのは何故。
[ 2013/03/05 22:39 | HP更新情報・お知らせ ]
「ウディタでADVG制作 コモンイベント」の紹介や説明で、バックログでボイスを
もう一度再生する機能のことを「ボイスリフレイン」としていましたが、正しくは
「ボイスリプレイ」でした。一応HPや説明書の修正版をアップしましたが、
まだ直っていない個所があれば知らせてください。
英語は使わなければどんどん出来なくなりますね。
私の場合は昔から駄目でしたけど。
もう一度再生する機能のことを「ボイスリフレイン」としていましたが、正しくは
「ボイスリプレイ」でした。一応HPや説明書の修正版をアップしましたが、
まだ直っていない個所があれば知らせてください。
英語は使わなければどんどん出来なくなりますね。
私の場合は昔から駄目でしたけど。
[ 2013/02/13 22:00 | 雑談・未分類 ]
ウディタの公式ページにウディタでADVG制作 コモンイベントのリンクを貼りました。
本当はファイルをアップしたかったのですが、容量の関係でアップできなかったので、
リンクだけ貼ることにしました。
前はウディタ公式ページには出さないと言いましたが、私がろくに宣伝してないせいで
ダウンロード数が一向に伸びないので、つまらない意地を張るのをやめて
公式HPで宣伝させてもらった次第です。
どうでもいいことですが、コモンイベント登録の際のサムネの推奨サイズが
320x240なのに、そのサイズでそのまま画像をアップしたらページのレイアウトが
崩れるんですよね……。何種類か画像を試しましたが、250x187が個人的には
ベストサイズでした。
本当はファイルをアップしたかったのですが、容量の関係でアップできなかったので、
リンクだけ貼ることにしました。
前はウディタ公式ページには出さないと言いましたが、私がろくに宣伝してないせいで
ダウンロード数が一向に伸びないので、つまらない意地を張るのをやめて
公式HPで宣伝させてもらった次第です。
どうでもいいことですが、コモンイベント登録の際のサムネの推奨サイズが
320x240なのに、そのサイズでそのまま画像をアップしたらページのレイアウトが
崩れるんですよね……。何種類か画像を試しましたが、250x187が個人的には
ベストサイズでした。
[ 2013/02/10 18:34 | 雑談・未分類 ]
「ウディタでADVG制作 コモンイベント」にボイスリフレイン機能を追加しました。
あと欲しいのはムービー再生機能だけど、公式が非対応なので無理っぽい。
また時間があったら、紹介HPを作りたいですね。
……いや、そんな暇があったら新作ADVGのシナリオ作らないと。
すみません、新しいバグが発生しました。それもセーブ関係の致命的なバグです。
なので、「ウディタでADVG制作 コモンイベント」ファイルのリンクを以前のものに
戻します。修正は時間がかかりそうなので、しばらくボイスリフレイン実装版は
公開できそうにないです、すみません。
<追記>致命的バグはセーブのバージョン違いによるものだったので、問題ないみたいです。
最新版公開しました。
ドライヘキセンHPの制作物へ
あと欲しいのはムービー再生機能だけど、公式が非対応なので無理っぽい。
また時間があったら、紹介HPを作りたいですね。
……いや、そんな暇があったら新作ADVGのシナリオ作らないと。
すみません、新しいバグが発生しました。それもセーブ関係の致命的なバグです。
なので、「ウディタでADVG制作 コモンイベント」ファイルのリンクを以前のものに
戻します。修正は時間がかかりそうなので、しばらくボイスリフレイン実装版は
公開できそうにないです、すみません。
<追記>致命的バグはセーブのバージョン違いによるものだったので、問題ないみたいです。
最新版公開しました。
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[ 2013/02/01 01:02 | HP更新情報・お知らせ ]