遊ぶ体力も時間も減って行く。
びょう気もしやすくなるし。
心も疲れやすくなる。
が、年を取るのは悪いことばかりじゃない。
なにも出来なかった頃よりも今の自分の方が頼もし
く思えるし、それに、狭かった自分の世界が少し広く
なってきたような気がする。歪んだ性格の自分だ
ったけれど、最近になってようやく少しは丸くなっ
てきた。
いつも通り、毒にも薬にもならない記事。
くよくよしつつも、生きてます。
びょう気もしやすくなるし。
心も疲れやすくなる。
が、年を取るのは悪いことばかりじゃない。
なにも出来なかった頃よりも今の自分の方が頼もし
く思えるし、それに、狭かった自分の世界が少し広く
なってきたような気がする。歪んだ性格の自分だ
ったけれど、最近になってようやく少しは丸くなっ
てきた。
いつも通り、毒にも薬にもならない記事。
くよくよしつつも、生きてます。
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[ 2012/09/28 20:38 | 雑談・未分類 ]
失敗した! と思っても、そこから得られるものは多いです。
失敗の原因を調べて次は失敗しないようにする、というのが普通ですが
中には変わった人もいます。
例えばフレミングは、実験でシャーレに青カビを混入させてしまった後、
シャーレをとっとと捨てたりせずに、青カビの周りの菌が溶けているのを発見し、
後の抗菌薬の成分であるペニシリンを青カビから発見しました。
見栄を張って失敗を隠したりせずに、よく向き合ってみるのも大事かもしれません。
失敗の原因を調べて次は失敗しないようにする、というのが普通ですが
中には変わった人もいます。
例えばフレミングは、実験でシャーレに青カビを混入させてしまった後、
シャーレをとっとと捨てたりせずに、青カビの周りの菌が溶けているのを発見し、
後の抗菌薬の成分であるペニシリンを青カビから発見しました。
見栄を張って失敗を隠したりせずに、よく向き合ってみるのも大事かもしれません。
[ 2012/09/22 00:00 | 雑談・未分類 ]
バグ取りや微妙な調整など、ゲーム制作終盤には地味な作業が続きます。
ここで手を抜くと公開時に非難の嵐です。
面倒でも何回もテストプレイ&修正が必要です。
ゲーム完成数1の私が言っても説得力皆無ですけど。
ここで手を抜くと公開時に非難の嵐です。
面倒でも何回もテストプレイ&修正が必要です。
ゲーム完成数1の私が言っても説得力皆無ですけど。
[ 2012/09/18 00:00 | ゲーム制作メモ ]
[ 2012/09/12 00:00 | 雑談・未分類 ]
[ 2012/08/30 00:00 | ゲーム制作メモ ]
・難しい(専門的な、一般でない)言葉は使わない、または簡単な言葉に置き換える。
あるいは丁寧な説明を加える。
・長い文章にしない。基本的に一度の表示で4文以上表示しない。
・省略し過ぎない。早すぎる展開はついてゆけない。
まあ、プレイヤーが気持ちよく読めるように心がけることですかね。
うっかりしてると忘れそうになりますが、読んでくれる人あってのシナリオですし。
あるいは丁寧な説明を加える。
・長い文章にしない。基本的に一度の表示で4文以上表示しない。
・省略し過ぎない。早すぎる展開はついてゆけない。
まあ、プレイヤーが気持ちよく読めるように心がけることですかね。
うっかりしてると忘れそうになりますが、読んでくれる人あってのシナリオですし。
[ 2012/08/25 00:00 | ゲーム制作メモ ]
物語を作る時、
・実体験を元に作る場合
・想像力と資料でやりくりする場合
の二つを使ったり混ぜたりします。
前者は物語のリアリティが増すけれど、すぐにネタが尽きるし
視野の偏った作品になりやすい。
後者はネタが尽きることはないが、油断するとリアリティに欠け
嘘っぽい(いかにも作りものという感な)展開になる。
……前も似た記事を書いた気がする。
いよいよ記事のネタがなくなりつつある。
・実体験を元に作る場合
・想像力と資料でやりくりする場合
の二つを使ったり混ぜたりします。
前者は物語のリアリティが増すけれど、すぐにネタが尽きるし
視野の偏った作品になりやすい。
後者はネタが尽きることはないが、油断するとリアリティに欠け
嘘っぽい(いかにも作りものという感な)展開になる。
……前も似た記事を書いた気がする。
いよいよ記事のネタがなくなりつつある。
[ 2012/08/19 00:00 | 雑談・未分類 ]