「飯抜き少女」を作ったのは、何もコンテンツを増やすことだけが
目的じゃないです。色々と試したいことがあったので。
まず動作確認。「とあるゲー研部員の活動記録」制作時よりも
コモンイベントに色々盛り込んでいるため、実際に1本作らなければ
気付けないバグが数か所ありました。
次に制作にかかる労働力の目安。
シナリオの原本が出来あがっている状態から、それを打ち込み直す
のにどのくらいの時間がかかるか(80行くらいを1時間)、
また何に時間を取られるか(例えば、素材の選出では
音楽関係の視聴で時間を食う)、などを調べることができました。
最後にシナリオの内容の実験。
テーマを1つだけに絞って(空腹な少女)、どこまで書けるか?
を試したかった。
実際は書くことがかなり限定されたため、
かえって書きやすかったです。
ちょっとゴリ押しが過ぎたせいか反応は良かったり微妙だったり
したみたいですが。
ゲーム制作で気づいたことや考えたことを書けばネタになるのかも
しれないと思って書いてみたけれど、多分2、3個書いたらネタが
尽きそうです。ううむ。
目的じゃないです。色々と試したいことがあったので。
まず動作確認。「とあるゲー研部員の活動記録」制作時よりも
コモンイベントに色々盛り込んでいるため、実際に1本作らなければ
気付けないバグが数か所ありました。
次に制作にかかる労働力の目安。
シナリオの原本が出来あがっている状態から、それを打ち込み直す
のにどのくらいの時間がかかるか(80行くらいを1時間)、
また何に時間を取られるか(例えば、素材の選出では
音楽関係の視聴で時間を食う)、などを調べることができました。
最後にシナリオの内容の実験。
テーマを1つだけに絞って(空腹な少女)、どこまで書けるか?
を試したかった。
実際は書くことがかなり限定されたため、
かえって書きやすかったです。
ちょっとゴリ押しが過ぎたせいか反応は良かったり微妙だったり
したみたいですが。
ゲーム制作で気づいたことや考えたことを書けばネタになるのかも
しれないと思って書いてみたけれど、多分2、3個書いたらネタが
尽きそうです。ううむ。
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